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/ EnigmA Amiga Run 1997 May / EnigmA AMIGA RUN 18 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-05][EAR-CD II].iso / earcd / game / text / abducted.rea < prev    next >
Text File  |  1997-03-02  |  6KB  |  153 lines

  1. Short:    Alien Abduction by Charles Gerlach (TADS)
  2. Author:   Charles Gerlach (cagerlac@merle.acns.nwu.edu)
  3. Uploader: Bill Hoggett (mas.supplies@easynet.co.uk)
  4. Type:     game/text
  5. Requires: TADS Run-Time v2.2+
  6.  
  7.  
  8. Welcome to the Interactive Fiction story "Alien Abduction?"
  9. by Charles Gerlach (cagerlac@merle.acns.nwu.edu) 
  10.  
  11. This file contains no spoilers for the game, only some helpful ideas
  12. so that the player/author communication will not be hindered by parser 
  13. battles. 
  14.  
  15. Files:
  16. abduct.gam    (TADS binary game file)
  17. aaintro.txt   (This file)
  18. aawlkthr.txt  (walk-through)
  19. aaqanda.txt   (puzzle solutions in question and answer format)
  20.  
  21. To play this game, you'll need the TADS runtime for your system, which
  22. you can download through anonymous ftp to ftp.gmd.de
  23.  
  24. ************************************************************************
  25. The notes for experienced IF players (Novice players should skip ahead)
  26. ************************************************************************
  27. In general, I hate having to open and close doors within a game unless
  28. there's a good reason for it. Since this game has no need for accurate 
  29. door mechanics, all doors that need to be opened are done implicitly
  30. when you go in that direction.
  31.  
  32.  
  33. There is a car in the game. To drive it, get in it and type
  34.  
  35. >drive car
  36.  
  37.  
  38. There is a keypad in the game. Use the command structure:
  39.  
  40. >type 1234 on pad
  41.  
  42.  
  43. When interacting with characters, it is possible to
  44.  
  45. >talk to <character>
  46.  
  47. but in general, this does not yield satisfactory results. Most useful
  48. information will be gleaned by the standard four constructs:
  49.  
  50. >ask <character> about <object>
  51. >tell <character> about <object>
  52. >show <object> to <character>
  53. >give <object> to <character>
  54.  
  55. Although I'm sure I haven't covered everything, (and am therefore setting 
  56. myself up for a fall), most characters should have something to say about 
  57. everything relevant to the story, even if it's not an actual object that
  58. you can manipulate. For an example completely unrelated to my game:
  59.  
  60. >ask priest about God
  61.  
  62. Clearly, God is not something you're gonna pick up and carry around with
  63. you, unless the game is some bizarre existential nightmare. At the same 
  64. time, it is a topic that will be relevant to a priest, and the priest
  65. should not say: "I don't know much about that."
  66.  
  67. Having said this, of course, I am sure that there will be many ways to
  68. coerce equally stupid statements out of my characters, but I've really
  69. tried to cover the bases. (And in doing so, discovered that there are a
  70. *lot* of bases out there.)
  71.  
  72.  
  73. Please note that you are controlling a defined player character, Isaiah
  74. Knott. Isaiah definitely has his own personal history, which you will
  75. discover through the course of the game.
  76.  
  77. The command "examine me" will give you a physical description of
  78. yourself. You should use it at various points in the game, just to check
  79. up on yourself.
  80.  
  81.  
  82. ******** Personal Preference On *************************
  83. If you get stuck and are going to look at the solutions, I guess I'd
  84. encourage you to look at the walkthrough, instead of the Q&A file.
  85.  
  86. The reason for this is as follows: I didn't want the Q&A file to be simply
  87. Q: How do I do this?
  88. A: Put flap A into slot B.
  89.  
  90. and so I put some (but by no means all) of the reasoning behind the game
  91. into the answers. I'd really prefer people who are stuck to follow the 
  92. walk-through, which will (hopefully) lay out the story as it was intended
  93. to be read, and then draw their own conclusions about motivations and 
  94. mechanisms.
  95.  
  96. The downside to this suggestion, is, of course, that it's much harder
  97. to avoid spoilers that you didn't want to see in a walk-through. 
  98. Obviously, the choice is entirely up to the player, but this is my
  99. suggestion.
  100. ******** Personal Preference Off ***********************
  101.  
  102. ********************************************************
  103. Notes for Novice IF players
  104. ********************************************************
  105.  
  106. Welcome to Interactive Fiction! Here's the amazingly short course in what
  107. you need to know. 
  108.  
  109. You will be put inside of a story, where the narration will tell you where
  110. you are, what you can see, etc. In general, you type in whatever you want
  111. the player character to do in a complete english command, e.g.
  112.  
  113. >get the key
  114. or
  115. >ask the policeman about the pickpocket
  116. or
  117. >examine the rodent
  118.  
  119. You can omit the articles from your sentences for easier typing, if you
  120. wish.
  121.  
  122. Movement is generally done with compass directions: north, east, west,
  123. etc.  These can be helpfully abbreviated: n,ne,e,se,s,sw,w,nw. "In" and
  124. "Out" will also occasionally work. "Up" and "Down", while standard
  125. commands, are not needed in this particular game.
  126.  
  127. "get" and "drop" are the crucial commands to get your character to carry 
  128. objects around that he finds. If you ever wish to know what you are 
  129. carrying, the single word "inventory" or the letter "i" will list your
  130. possessions. 
  131.  
  132. Other than that, the most important command is "examine <object>", which
  133. can be abbreviated by "x <object>". This will get you a more detailed
  134. description of the <object> in the command.
  135.  
  136. This concludes our whirlwind tour of IF games. You should now go back
  137. and read the tips for advanced players, if you have not done so already.
  138. **************************************************************************
  139.  
  140.  
  141. ============================= Archive contents =============================
  142.  
  143. Original  Packed Ratio    Date     Time    Name
  144. -------- ------- ----- --------- --------  -------------
  145.     1922     947 50.7% 17-Jan-97 21:18:06  abducted.info
  146.     5297    2382 55.0% 17-Jan-97 21:19:40  Abducted.readme
  147.     5064    2284 54.8% 14-Jan-97 14:41:34 +aaintro.txt
  148.     9267    3897 57.9% 14-Jan-97 14:42:08 +aaqanda.txt
  149.     1552     733 52.7% 14-Jan-97 14:42:36 +aawalkth.txt
  150.   145350   81933 43.6% 17-Oct-96 00:57:40 +abduct.gam
  151. -------- ------- ----- --------- --------
  152.   168452   92176 45.2% 18-Jan-97 04:05:24   6 files
  153.